LA GAMIFICACIÓN

La pedagogía ha atribuido al juego la capacidad de captar la atención, facilitar la memorización y retención de la adquisición de habilidades y conocimientos de los alumnos, por lo que aprender se debe transforma en una actividad más experiencial.

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Por ello, no debería sorprender que la escuela, emplazamiento en el que los niños y adolescentes pasan gran parte del día y llegando al 100% de la población por su obligatoriedad según la Constitución Española, adquiera modelos de entretenimiento o ludificación como metodologías didácticas, orientadas a la enseñanza de conocimientos, similares a los que se utilizan fuera del aula.

 

Ludificar” una actividad, motiva al estudiante a participar de una forma más profunda e incluso cambiar su auto concepto como aprendiz. Así podría salir de lo establecido como común, de la rutina convencional del aula, provocaría en primera instancia una mayor atención en el momento en que sale de la zona de confort y posiblemente una mayor implicación en el momento que se le brinda la oportunidad de decidir sobre su propio aprendizaje. Esta libertad de decisión se ha trabajado de forma detallada en la App, tratando de generar un medio en el que se establezcan las pautas básicas para que sea el alumno el que tome las decisiones y planifique sus tareas para solventar lo planteado.

 

Ludificar repercute de forma positiva a generar una predisposición psicológica de un continuo estado activo. En psicología este estado es conocido como “estado de flujo”  o “flow” que, para Zichermann y  Cunningham (2011), se caracteriza por un aumento y mejora la capacidad atencional así como del rendimiento y del esfuerzo que se puede dedicar a una tarea. El placer en el juego se produce “durante” y no solo al final.

 

KonVive, Let Life centra su principal objetivo en que el proceso de aprendizaje sea lo primordial (en este caso el trabajo colaborativo) y que cada alumno consiga llegar al resultado.

 

Por todo ello  KonVive, Let Life se adapta perfectamente a las dinámicas que la gamificación establece a la hora de generar experiencias o presentar actividades:

 

  • Recompensa: Subir de nivel, obtener mayor puntuación u obtener bienes virtuales pueden ser suficiente recompensa para promover la realización de la tarea.
  • Estatus: es una necesidad inherente, no solo a la hora de jugar, el que las personas sientan la necesidad de obtener un reconocimiento, fama, prestigio, atención y respeto de los demás. A la vez que existe la necesidad de sentirse comprendidas.
  • Logro: las tareas, ya sean complejas o simples, conllevan un logro una vez son superadas, por lo que el logro se asemeja al esfuerzo repetido. Cada grupo en KonVive, Let Life alcanzará ese logro de forma diferente al resto (por tiempo invertido, por la dinámica o metodología utilizada para resolverlo, por la originalidad, por la utilización de recursos…)
  • Auto-expresión: la expresión pública de la originalidad personal refuerza la personalidad de los jugadores (alumnos), esto puede conectar con el deseo de presumir de identidad o afiliación a un grupo determinado. Como marca personal, la App le ofrece múltiples posibilidades para atender a la diversidad y establece unos roles bien diferenciados.
  • Competición: La competición entendida como reto y competición personal, por superarse a uno mismo.
El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención, la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana. (Minerva, 2002)

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